quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Conceito Currículo e Tecnologia

Analise sobre como os conceitos, estratégias, as mídias e tecnologia se integram ao currículo das disciplinas envolvidas na execução do projeto.

Sabe-se que currículo são os conhecimentos, habilidades e atitudes socialmente valorizadas e posto em prática ou a disposição dos estudantes, através de uma variedade de arranjos durante o tempo que estão na escola, faculdade ou universidade. De acordo com o dicionário da Web ou eletrônico, o currículo Inclui todas “as atividades e experiências que permitem que a criança aprenda. Inclui as atividades planeadas para atingir determinados objetivos educativos e acontecimentos inesperados que se revelam boas oportunidades para aprender”.
Hoje com todo o avanço tecnológico é de fundamental importância que a escola tenha em seu design educacional um currículo que favoreça o usa destas tecnologias em prol de atividades e/ou conhecimentos oferecidos aos estudantes. Para Almeida e Prado “0 design educacional do currículo que se desenvolve com a mediação das tecnologias abarca as dimensões tecnológicas, pedagógicas, sócio-históricas, cognitivas e afetivas e considera a importância de integrar diferentes tecnologias das mais convencionais à tecnologia digital, de acordo com os objetivos pedagógicos das atividades.”
O processo de integração das tecnologias ao currículo ainda é um grande desafio para muitos educadores, por isso a importância dos mesmos conhecer de forma mais acentuada o uso das tecnologias integradas ao currículo. Este aprendizado muda a prática pedagógica em vários aspectos. Almeida e Prado dizem que a “integração entre currículo e tecnologias potencializa mudanças na aprendizagem, no ensino e na gestão da sala de aula” (2008 p. 183). Entretanto, para que tudo isso aconteça é necessário compreender a concepção de currículo que se queira trabalhar, que tipo de mídias e/ou que tecnologias iremos usar, que habilidade quer desenvolver e principalmente que metodologias serão usadas para que o trabalho seja executado e os objetivos proposto sejam alcançados.

Almeida e Prado acreditam que a melhor metodologia para se integrar currículo e tecnologia é a pedagogia de projeto. Para elas, os “aspectos fundamentais a enfatizar no processo de integração de tecnologias ao currículo no trabalho de projetos é a produção colaborativa de conhecimento”. (2008, p.185). A pedagogia de projetos proporciona um trabalho interdisciplinar ou multidisciplinar, bem como a transversalidade. Para a realização deste projeto levou-se em conta o currículo, que nada mais é do que “as atividades e experiências que permitem que a criança aprenda. Inclui as atividades planejadas para atingir determinados objetivos educativos e acontecimentos inesperados que se revelam boas oportunidades para aprender”. Também a metodologia, as competências e habilidades, a transversalidade do tema “ética e valores’, o índice elevado de ocorrência de bullying nas escolas e a faixa etária dos educandos. As ações multidisciplinares do projeto “Diga não ao Bullying” proporcionará aos alunos um vasto conhecimento sobre o que é o bullying, como podemos contribuir para que ele aconteça e também como podemos contribuir para que a escola seja realmente um lugar de paz e aprendizagem.

Outro aspecto importante a ser considerado neste projeto será o repúdio à violência baseada em diferenças de raça, idade, religião, classe social, nacionalidade e sexo e outros. Fernandes diz “Que os conteúdos conceituais são a base do aprender a conhecer concebendo-nos a oportunidade de lembrar que aprendemos vastamente com as experiências que adquirimos durante a nossa vivência”. Analisando os conteúdos que serão trabalhados em todas as disciplinas envolvidas, ficou claro que haverá vários conceitos re (aprendidos) relacionados ao bullying. Com certeza muito do que será trabalhado jamais será esquecido por todos os evolvidos na execução deste projeto. Acredita-se que haverá uma ótima participação e interação dos envolvidos. As atividades executadas serão, além de pesquisas, haverá produção e reprodução, construção de cartazes, gráficos e teatro, relacionados ao tema proposto.

http://redeciencia.educ.fc.ul.pt/proxy/glossario.htm

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Relatando Experiência


Sabemos que recursos tecnológicos como os computadores e a INTERNET possuem acesso democrático e isto gera um grande desafio na sociedade atual e dentro desta perspectiva muda também o nosso papel enquanto educador, ou seja, transforma a nossa prática pedagógica. Muitos, apesar das resistências e dificuldades já perceberam que precisam mudar sua maneira de dar aulas. Como disse Lück “O terceiro milênio requer uma pedagogia do sucesso” isto é o que todos nós que vemos a educação como uma ação, um compromisso social fará. Não tem como fazer tudo como antes, faremos mudanças sim na nossa pratica pedagógica. A partir do momento que fazemos uso do computador e da internet temos todas as possibilidades de mudanças.
O uso do computador nos oferece a possibilidade de transformar informações em conhecimento interativo através do computador e da Internet. Entretanto, não podemos transformá-los na figura central do processo de ensino e aprendizagem, referente o meu ponto de vista este papel será sempre do professor. Devemos sempre ter em mente que ambos são recursos que contribui para que de acordo com Valente “processo de construção do conhecimento pelo aluno, como produto do seu próprio engajamento intelectual ou dele como um todo”, tornando-o co-autor do seu processo de aprendizagem, tendo possibilidade de uma participação interativa, e não sendo apenas um agente passivo e mero receptor de informações. O aspecto que mais vai requerer atenção de nossa parte, acredito ser o que está relacionado ao manejo correto destes recursos e isto exige de todos uma formação tecnológica uma vez que somos imigrantes digitais. O computador e a Internet deverem ser, de acordo com Valente “um catalisador de uma mudança do paradigma educacional” e isto exige dos educadores estratégias que potencializa este novo jeito de ensinar e aprender que o construcionismo.
Com relação à elaboração e execução do plano de aula, o mesmo foi elaborado a partir de uma visita a professora de geografia, na Escola Estadual J.K. de Oliveira, em Paraíso do Tocantins, que estava na sua hora atividade na escola. Após apresentar a idéia de trabalhar aulas usando às multimídias ela aceitou e juntas organizamos o esboço. O tema foi Preservação do Meio ambiente e Queimada no Brasil. As etapas e os recursos foram preparados de acordo a faixa etária dos alunos (6ª ano), para que todos participassem como co-autores no processo de sua aprendizagem. Foram usadas as seguintes mídias: documentários sobre queimadas (vídeo) jogos de interação multimídia sobre reciclagem do lixo e clipe da música Terra Tombada de Xitãozinho e Xororó. Os alunos participaram de forma ativa, mostrando assim que as multimídias só enriquecem o ambiente escolar e principalmente só melhora todo o processo de ensino e aprendizagem. Trabalhar com as mídias contribui para que a prática pedagógica se torne mais interativa, dinâmica, prazerosa e enriquecedora não só para quem ensina, mas também para quem aprende, ou seja, educadores e educandos.

Suely Aparecida da Silva Borba

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

PLANO DE AULA II- GEOGRAFIA

ANALISE PLANEJAMENTO E EXECUÇÃO DE AULA COM MATERIAL DIGITAL.

PLANO DE AULA

ESCOLA ESTADUAL JK DE OLIVEIRA
COMPONETE CURRICULAR: Geografia
NÍVEL DE ENSINO - 6º ano
PROFESSOR (a): Cleusa Ribeiro Rocha e Suely Aparecida da Silva Borba
TEMA: Geografia e Meio Ambiente
CONTEÚDOS: Preservação do Meio ambiente e Queimadas no Brasil
NUMERO DE AULAS – 03 Aulas de 50 min

OBJETIVO – Levar os alunos a entender a importância dos cuidados com as queimadas para a preservação do meio ambiente.

O que o aluno aprenderá com esta aula:
1. O aluno aprenderá sobre a importância do conhecimento geográfico, nas políticas de conservação e preservação do meio ambiente, vendo-se como ator neste processo, bem como proporcionar a interação dos alunos com as ferramentas tecnológicas tornando-os co-autores na construção de sua aprendizagem

ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA:

1ª aula
1º Passo
Música Terra Tombada – Xitãozinho e Xororó
Após ouvir a música fazer uma leitura contextualizada
2º- Passo
Professor (a) pedirá que os alunos relatem os conhecimentos prévios sobre queimadas no Brasil onde os mesmos serão perguntados o que sabem sobre as queimadas no Brasil e no Tocantins? Quais os efeitos das queimadas sobre o clima? O que estão vendo e ouvindo na mídia sobre as queimadas no Tocantins? E no Brasil? Qual o estado brasileiro que mais realiza queimadas no Brasil? Quais as doenças causadas pela poluição do ar? Em seguida para ilustrar um vídeo sobre queimadas.
2ª Aula
1º Passo
• A turma será levada ao laboratório de informática para que os grupos desenvolvam duas atividades, uma interativa através do recurso didático (Joguinhos) sobre preservação do meio ambiente o recurso didático (vídeo) também sobre a Preservação do meio ambiente.
2º passo
A professora fará alguns questionamentos como:
• Quais as cores das latas de lixo recicláveis?
• Em sua casa você faz a reciclagem?
• Na sua cidade tem reciclagem de lixo?
• Tem aterro sanitário?
• Sabe onde fica?
• A reciclagem do lixo contribui para a preservação do meio ambiente?

3ª Aula
1º Passo
Os alunos farão, juntamente com a professora, um pequeno passeio nos arredores da escola para observar e registrar com a câmara digital as condições ambientais atuais.
2º Passo
Ao retornarem à sala os alunos farão um relato escrito sobre o que viram e após a impressão das fotos organizarão um painel para exposição em sala de aula e posteriormente no pátio da escola.

RECURSOS COMPLEMENTARES:

• Uso do data show na sala de vídeo/aula
• Câmara digital para registro dos trabalhos
• Papel pardo ou cartolina
• Pincéis atômicos

Avaliação:
Antes de iniciar as atividades mostrar aos alunos os critérios em que serão avaliados, fazendo com que os estudantes compreendam o que se espera deles ao final da(s) aula(s).

Critérios:

Participação -
1- Contribuiu com idéias úteis,
2-participou da discussão e
3- contribuiu consideravelmente para o grupo.
Um líder esforçado.
1 -Geralmente participa das atividades práticas,
2- Não participa das discussões
3- Contribui de forma moderada com o grupo.
4- Algumas vezes participa das discussões, mas não propõe nada e sente dificuldades para trabalhar em grupo.
5- Não participa das discussões e não contribui para o grupo, é muito disperso.
Abordagem da temática
1-Abordagem inovadora apresentando resultados relevantes ao tema (além da proposta)
2- Abordagem inovadora, porém os resultados não surpreenderam (apenas o que foi proposto).
3 Abordagem simplista e os resultados não contemplaram o tema (não atingiu o objetivo)

Qualidade nos trabalhos Trabalho bem acabado e criativo. Trabalho bem acabado. Precisa melhorar o acabamento. O trabalho mal acabado, não conseguiu atingir o objetivo da proposta.
• Sitio a serem consultados:
• http://www.youtube.com/watch?v=dsFn9Ar6xkg
• http://www.youtube.com/watch?v=U0p8qQY-kY4&feature=related
• http://campeche.inf.furb.br/sisga/jogos/quizSisga.php


OBS- Este conteúdo também pode ser trabalhado no componente curricular de Ciências Naturais.

O Que é hipertexto?

O QUE É UM HIPERTEXTO

Este termo foi cunhado por Theodor H. Nelson, que o propôs pela primeira vez em 1965, numa comunicação apresentada à Conferência Nacional da Association for Computing Machinery, nos Estados Unidos. O hipertexto é uma forma não linear de apresentar a informação textual, uma espécie de texto em paralelo, que se encontra dividido em unidades básicas, entre as quais se estabelecem elos conceptuais. Este tipo de texto eletrônico, cuja existência física consiste num código digital armazenado no disco rígido do computador e na sua memória operativa, depende em exclusivo da ciência do leitor em manipular os elos conceptuais que se estabelecem entre as unidades de informação ou grupos de unidades que podem distribuir-se e circular por todo o mundo. http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/H/hipertexto.htm pesquisado em 04/05/2010.
Ao ler sobre o que é hipertexto e navegar em um com a Wikipédia tive a sensação de liberdade, de infinidade. Senti-me sem chão e abismada com tantas informações nele contidas e também o quanto é interessante as suas organizações. Navegar e ler ao mesmo tempo foi maravilhoso. Pude descobrir que o hipertexto não é algo assim tão desconhecido, uma vez que são exemplo clássico de hipertextos a própria internet que utiliza a linguagem HTML (HyperText Markup Language) que permite descobrir a informação disseminada, num sistema em que todos podem comunicar com todos, em sincronia. Outro exemplo de hipertexto seria um CD-ROM sobre um autor como Camões, que contém a obra completa entrelaçada com dados sobre a sua vida. Uma enciclopédia também é um exemplo de hipertexto muito utilizado, principalmente nas escolas Mas, a lista telefônica, não entra na categoria de hipertexto, porque não há uma relação paralela entre os números existentes nela. Podemos citar também a Wikipédia, os blogs e outros. O importante é que lendo sobre hipertexto percebi que há uma diferença muito grande entre ele e um texto de u livro normal. Segundo Luiz Antônio Marcuschi “A diferença central entre o hipertexto assim desenhado e o texto linear tal como o encontramos nos livros, jornais e revistas impressos é a possibilidade de diferentes escolhas para leituras e interferências on line.” Acredito que os hipertextos logo, logo estarão sedo muito usados com muita propriedade por todos nas nossas escolas.

O que é a Wikipédia?

O que é a Wikipédia

A Wikipédia? é uma enciclopédia multilíngue online livre colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL) e a Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0.[7][8] Criada em 15 de janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").
O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diversas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e imagens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras enciclopédias: qualquer pessoa com o acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto.
A enciclopédia sem fins lucrativos é gerida e operada pela Wikimedia Foundation. Ela está disponível em 260 idiomas ou dialetos (271 se forem consideradas mais 11 existentes que estão bloqueadas, não permitindo a edição)[1] com mais de 15 milhões de artigos,[9] dos quais mais de 3 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados 2 de janeiro de 2010).[10] e 567 054 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 3 de maio de 2010). O número total de páginas ronda os 58 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.
Desde seu início, a Wikipédia tem aumentado firmemente sua popularidade,[11] e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmãos. Segundo o Alexa, a wikipédia é o sexto website mais visitado do mundo.[12] A popularidade também deve-se ao fato de muitas das páginas terem sido ou copiadas ou bifurcadas. Nas palavras do co-fundador Jimmy Wales, a Wikipédia é "um esforço para criar e distribuir uma enciclopédia livre e em diversos idiomas da mais elevada qualidade possível a cada pessoa do planeta, em sua própria língua".[13]
Contudo, o fato de qualquer um, especialista ou não, poder editar o conteúdo da Wikipédia tem gerado controvérsias. Algumas revistas e/ou enciclopédias rivais, tais como Encarta e Encyclopædia Britannica, têm criticado os artigos contidos na Wikipédia, que afirmam serem abordados de tal forma que condigam com a opinião da maioria e não com os fato.

História da Wikipédia


O co-fundador da Wikipédia, Jimmy Wales.
Wikipédia é um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, um projecto de enciclopédia livre online através língua inglesa cujos artigos são escritos por especialistas e revistos em um processo formal. Nupedia foi fundada em 9 de março de 2000, sob a titularidade da Bomis, Inc, uma empresa de portal da web. Suas principais personalidades foram Jimmy Wales, Bomis como CEO, e Larry Sanger, editor chefe da Nupedia e posteriormente da Wikipédia. Nupedia estava inicialmente sob a Nupedia Open Content License, depois migrou para a GNU Free Documentation License antes da Wikipédia ser fundada, encorajada por Richard Stallman,[14] que inclusive financiaram com o capital próprio de Jimmy Wales e a participação, como editor em tempo integral, de Larry Sanger, que durante vários meses organizou os dois projetos.
A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganhando acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.
Projetos Nupedia e Wikipédia

A Wikipédia foi originada do projeto Nupedia.
Nupedia e Wikipédia têm modelos diferentes de funcionamento. Nupedia primava por rígidos critérios de revisão e aprovação. Os artigos eram revistos e aprovados por reputados acadêmicos, muitos com Ph.D., e apenas em fase posterior eram publicados. Nupedia deixou de operar em setembro de 2003, com 24 artigos prontos e 74 ainda sendo revisados.
Wikipédia tem artigos redigidos de forma colaborativa. É ancorada por software próprio, o MediaWiki, desenvolvido por voluntários e sob a licença GNU/GPL e Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0.[7][8] Assim, vários autores podem trabalhar em conjunto, editando sucessivamente a mesma página. Um colaborador pode assumir vários níveis de colaboração, em atividades tais como: escrever e revisar artigos, corrigir falhas e erros ortográficos, colaborar esporadicamente com o projeto também noutras atividades, como produzir softwares, traduzir artigos, e igualmente divulgar idéias ou participar de discussões pertinentes.
Características


1. A Wikipédia é uma enciclopédia que compreende elementos de enciclopédias generalistas, de enciclopédias especializadas e de almanaques. A Wikipédia não é um repositório de informação indiscriminada. A Wikipédia não é um dicionário, não é uma página onde se coloca o currículo, um fórum de discussão, um diretório de links ou uma experiência política. A Wikipédia não é local apropriado para inserir opiniões, teorias ou experiências pessoais;
2. Na versão em Português qualquer pessoa pode criar e editar artigos, independente de registrar-se ou não, exceto os que estejam protegidos pelos administradores;
3. Não são aceitas pesquisas inéditas. Somente o que já foi publicado e é consensual é aceito. Os textos podem ter diferentes visões sobre um tema, baseadas em fontes que sejam confiáveis e independentes. Nem um artigo deve defender um determinado ponto de vista e não deve ser apresentado como o verdadeiro e/ou o melhor, tampouco como o falso e/ou o pior.
4. Seu acervo virtual, como a enciclopédia mais abrangente do planeta, "compete com o da Biblioteca do Congresso norte-americano, a segunda maior do mundo, com mais de 29 milhões de livros". Wikipédia iniciou com 5,1 mil palavras, número que subiu, em janeiro de 2006, para mais de 720 milhões; o número de imagens, no mesmo mês, também é significativo: mais de 1 milhão;
5. "… a Wikipédia já é o exemplo de wiki mais bem-sucedido da História. Se explorado comercialmente, valeria milhões de dólares.";
6. "… a Wikipédia desafia o modo convencional de lidar com propriedade intelectual, pois não há qualquer cobrança de direito autoral. Informação não tem dono, dizem os arautos dos novos tempos."



Lusofonia é o conjunto de identidades culturais existentes em países, regiões, estados ou cidades falantes da língua portuguesa como Angola, Brasil, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Macau, Moçambique, Portugal, São Tomé e Príncipe, Timor-Leste e por diversas pessoas e comunidades em todo o mundo.

SETE PASSOS QUE PODEM AJUDAR SUA ESCOLA A TOMAR O RUMO DO FUTURO.

1. Colocar máquinas em uso
Faça um levantamento dos recursos de que a escola dispõe. Relacione computadores, televisores, aparelhos de vídeo e DVD, máquinas fotográficas e de vídeo, gravadores de voz e microfones. Todos esses equipamentos são ferramentas de ensino. “Os recursos devem estar na mão de alunos e professores. Não dá para ter um controle autoritário do uso. Empregar novas mídias para favorecer a aprendizagem é falar em processos de criação. Por isso, o ponto de partida é a liberdade de acesso”, destaca Lia Paraventi, coordenadora de informática educativa da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo.

2. Inserir no projeto pedagógico
Na EMEF Pracinhas da FEB, na capital paulista, gestores e professores escolhem, nas reuniões de planejamento, as linguagens que serão usadas nos projetos. “Em 2008, trabalhamos a produção de um jornal no computador, do texto à diagramação”, conta Paloma Fernandez, orientadora de Informática Educativa da escola. Os professores das disciplinas envolvidas se reuniram com ela no horário de trabalho coletivo para juntar conteúdo e tecnologia. Em História, os alunos produziram notícias sobre a Revolução de 1930 e as guerras mundiais. Em Matemática, criaram um encarte com desafios de lógica, e em Ciências, reportagens sobre higiene e prevenção de doenças. Este ano, as turmas aprenderão a fazer audiovisuais.

3. Formar a equipe
Se o mouse ainda é um objeto estranho para a equipe (ou só para você), promova um curso de capacitação. Márcia Jubett, diretora da EMEF Marta Wartenberg, em Novo Hamburgo, na Grande Porto Alegre, mal sabia ligar o computador, mas isso não a impediu de informatizar a escola. “Criamos um espaço para a formação dentro do horário coletivo de trabalho e passamos a discutir a montagem de projetos didáticos usando novas mídias.” A professora de informática repassa à equipe o que aprende em cursos oferecidos pelas secretarias municipal e estadual. Outra ideia é incentivar os professores que já dominam as linguagens a compartilhar seus saberes com o grupo.

4. Mudar a gestão
Escola que não tem pessoal suficiente para coordenar o uso do laboratório de informática pode fazer um projeto com alunos monitores. “Isso ajuda no comprometimento com as atividades”, analisa Márcia Padilha, coordenadora do Instituto para o Desenvolvimento e a Inovação Educativa, da Organização de Estados Ibero-Americanos. O essencial é dar condições para que os estudantes entrem no laboratório nos horários em que não estão em aula (a escola e a sala de informática têm de estar abertas e em condições de uso), além de acompanhar o trabalho. Os equipamentos precisam de manutenção e atualização. Um bom caminho é definir regras de uso de sites e comunidades virtuais e gerir o acesso e a organização das atividades dentro e fora do laboratório.

5. Usar a tecnologia todo dia
Substituir a correspondência em papel com os pais por e-mails personalizados, colocar os balancetes de gastos numa planilha digital, construir arquivos para o acompanhamento das aprendizagens dos alunos ou criar uma comunidade virtual para compartilhar o resultado das reuniões de planejamento são exemplos de como a informática pode estar presente na gestão da escola. Na EE Professora Neuza Maria Nazatto de Carvalho, em Santa Bárbara do Oeste, a 130 quilômetros de São Paulo, a diretora Sirlei Dantes adotou a digitalização das planilhas com as notas dos 850 alunos. “Para quebrar a resistência dos professores, fizemos um trabalho de formação mostrando que a mudança facilitaria os processos. Hoje eles editam online esse material. Na direção, acrescentamos outros dados dos estudantes e enviamos por e-mail para a secretaria”, ensina a diretora.

6. Sair do laboratório
Ter um espaço reservado para os computadores é importante, mas, com o tempo, o laboratório convencional pode se transformar num espaço de produção multimídia com som e imagem. Ganha muito a escola que instala uma rede sem fio e cria ambientes de aprendizagem com computadores portáteis – para o uso dos alunos ou na formação dos professores.

7. Integrar a comunidade
É importante criar redes de relacionamento e cooperação com o entorno. “Muitas vezes, a escola é o único lugar onde o aluno tem acesso à tecnologia. Por isso, ela precisa dar a ele os instrumentos para a socialização e inserção no mercado de trabalho”, afirma José Manuel Moran, pesquisador em Tecnologias da Educação da Universidade de São Paulo (USP).

Referência Bibliográfica: Revista Nova Escola Gestão Escolar, Edição 001, Abril/2009.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Plano de aula

Planejando atividade com hipertexto ou Internet

Plano de Aula
Assunto: Adolescência e sexualidade

Tema: Gravidez na adolescência

Disciplina Envolvida: Ciências
Público Alvo: Alunos do 7° ano do Colégio Estadual Professor J. N. Ramos


Período de Execução: 02 aulas

Objetivo Geral: Interagir com a tecnologia, acessando hipertextos para conhecer e familiarizar-se com os cuidados básicos para a prevenção de uma gravidez não desejada na adolescência adotando uma postura de busca de conhecimentos necessários e passíveis de serem utilizados no desenvolvimento de sua sexualidade.

Descrição da Atividade:
1º Passo - Pesquisar com a turma o tema “Gravidez na Adolescência e suas consequências”;
2º Passo - Navegar no site Wikipédia, acessando os links sobre prevenção da gravidez não desejada na adolescência;
3º Passo - Acessar se necessários outros sites relacionados ao tema e navegar pelos hipertextos para aprofundar conhecimentos sobre os cuidados a serem pesquisados;
4º Passo - Assistir vídeo sobre o tema
5º Passo - Palestra direcionada pela Orientadora Educacional da DRE.
Procedimentos
• Idade apropriada para iniciação sexual
• Características dos adolescentes mais afetados
• Pontos negativos da iniciação sexual prematura
• Principais Restrições
• Imagens vídeos sobre o tema gravidez na adolescência


Recursos Materiais: Computadores com acesso a Internet

Recursos Humanos: Professores e Coordenador de Tecnologia e Orientadora Educacional da DRE.

Competências e conhecimentos necessários: Domínio da leitura textual e conhecimentos básicos de editor de texto e Internet

Avaliação:
A avaliação será feita pelas professoras presentes no LABIN observando a participação, o envolvimento dos alunos.
Pesquisado e adaptado no dia 25 de maio de 2010
http://utilizandomidias.blogspot.com/2009/08/trabalhando-com-hipertextos.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Gravidez
www.google.com.br

terça-feira, 8 de junho de 2010

Terceiro Encontro do Ensinando e Aprendendo com as Tics

Hoje, dia 08 de junho está acontecendo no LABIN do Instituto Presbiteriano o III Encontro Presencial realizado pelo NTE DRE/Paraiso e minhas expectativas são de uma boa aprendizagem. Infelizmente, por um motivo ou outro muitos colegas não estão presentes. Espero que no 2º dia estejamos todos juntos para que o encontro seja mais proveitoso ainda.
Suely Borba

terça-feira, 25 de maio de 2010

Mídia, cultura e sociedade

Os Conceitos e os Usos



Desde os primórdios há uma relação muito profunda entre a mídia ou os meios de informação e de comunicação, a cultura que nada mais do que os costumes, crenças saberes valores de uma sociedade que para o Dicionário de Sociologia: guia prático da linguagem sociológica “... é um tipo especial de sistema social que, como todos os sistemas sociais, distinguem‐se por suas características culturais, estruturais e demográfico-ecológicas. É, especificamente, um sistema definido por um território geográfico (que poderá ou não coincidir com as fronteiras de nações‐Estado), dentro do qual uma população compartilha de uma cultura e estilo de vida comuns, em condições de autonomia, independência e auto‐suficiência relativas”. Diante desta realidade ou da sociedade atual tanto a mídia quanto a cultura dependem da sociedade para sua evolução. Um conceito que outrora era pronto e acabado, hoje já não é mais. Um exemplo desta mudança de paradigma foi o que o mundo inteiro viu no dia 20/05/2010. Um conceito foi “modificado”, de criatura o homem passou a ser criador artificial de vida, mesmo que esta vida seja de uma bactéria. A mídia ao veicular este novo conhecimento o mesmo contribuirá para as mudanças de valores, de princípios, o que contribui para que a cultura da sociedade do século 21 se aproprie deste conhecimento. Será que a biotecnologia realmente virá a ser aquilo que se propõe? Nossa sociedade está preparada para esta “nova cultura”? E o futuro, o que nos reserva? Seremos como Deus/? Isso jamais, mas acredito que a biotecnologia, se sempre permanecer nas mãos certas irá contribuir para a nossa sociedade, parafraseando Cancline produza, circule e se aproprie destes novos significados.

BIBLIOGRAFIA
JOHNSON Allan e ZAHAR Jorge, Dicionário de Sociologia: guia prático da linguagem sociológica. Editor – p. 213

CANCLINI Nestor Garcia, artigo Culturas híbridas, poderes oblíquos. http://www.ufrgs.br/cdrom/garcia/garcia.pdf

quinta-feira, 29 de abril de 2010

tecnologias na educação


Com o objetivo de criar oportunidades para o desenvolvimento de práticas pedagógicas
que integrem tecnologias ‐o curso das 100 horas quer oferecer um espaço para a prática do uso das tecnologias na educação usando na Web. Isso deve acontecer de tal forma que seja possível articular o que se está aprendendo com a nossa própria experiência e prática.