Este blog tem como objetivo evidenciar as atividades de formação continuada relacionadas aos cursos do Proinfo Integrado . O profissional que não domina as tecnologias existentes na escola, nem compreende as possíveis contribuições destas ao seu fazer profissional, tende a rejeitá‐las e não as coloca à disposição da comunidade para a construção coletiva de significados e sentidos no âmbito de seu contexto.
quarta-feira, 6 de março de 2013
sexta-feira, 1 de março de 2013
quinta-feira, 1 de novembro de 2012
terça-feira, 9 de outubro de 2012
quinta-feira, 27 de setembro de 2012
quinta-feira, 26 de janeiro de 2012
Por que e como incluir o uso do computador de maneira adequada na rotina da criançada
(novaescola@atleitor.com.br)
É cada vez mais presente no discurso dos educadores a ideia de que computador na escola só se for para ser usado como ferramenta pedagógica a fim de proporcionar aprendizagens às crianças.
Porém, quando esse é o assunto no currículo da pré-escola, ainda existem muitas dúvidas - inclusive na cabeça dos pais. Será que a máquina é realmente útil ou, no fim das contas, acaba virando mais um brinquedo na mão dos pequenos?
NOVA ESCOLA consultou especialistas, que responderam a 13 perguntas sobre o tema para ajudar você a lidar com o assunto de forma prática e inteligente.
1- Por que os pequenos devem usar o computador?
Primeiro porque é papel da escola apresentar os elementos do mundo em que vivemos e ensinar como interagir com eles. Segundo porque, ao planejar trabalhos com o computador na pré-escola, o educador permite que a turma desde cedo acesse diversas manifestações da linguagem. "O importante é não esquecer de que a tecnologia tem de ser usada para expandir conhecimentos. Não vale usá-la de maneira gratuita", diz Maria Virgínia Gastaldi, formadora do Instituto Avisa Lá, em São Paulo.
Continue lendo a reportagem
1-Por que os pequenos devem usar o computador?
2 -Qual deve ser o foco do trabalho com as crianças?
3 -É preciso garantir uma máquina para cada criança?
4 -E o aluno que nunca teve acesso à informática?
5 -Os pequenos podem brincar com o computador?
6 -Quais as características de um bom jogo online?
7 -O educador precisa dominar informática?
8- Qual o tempo ideal de uso da máquina por dia?
9 -Ter acesso à internet é fundamental?
10- É válido usar programas para desenhar?
11 -A tecnologia desestimula a leitura de livros?
12 -A aprendizagem da escrita à mão fica prejudicada?
13 -A troca mensagens eletrônicas deve ser estimulada
Respostas:
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/10-perguntas-respostas-computadores-pre-escola-611908.shtml?comments=yes
segunda-feira, 24 de outubro de 2011
Mapa Conceitual
http://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/tutoriais/trilha-antiga/mapas_conceituais/paginas/tutorial_indice.ht
De acordo com a Wikipedia O mapa conceitual, foi originalmente baseado na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. A aprendizagem pode ser dita significativa quando uma nova informação adquire significado para o aprendiz através de uma espécie de ‘ancoragem’ em aspectos relevantes da estrutura cognitiva preexistente do indivíduo. Na aprendizagem significativa há uma interação entre o novo conhecimento e o já existente, na qual ambos se modificam. À medida que o conhecimento prévio serve de base para a atribuição de significados à nova informação, ele também se modifica. A estrutura cognitiva está constantemente se reestruturando durante a aprendizagem significativa. O processo é dinâmico; o conhecimento vai sendo construído.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceitual
sexta-feira, 7 de outubro de 2011
Quem é o dono da Internet?
|
|
Quem nasceu no final da década de 80 não sabe o que é viver sem e-mail, mensagens instantâneas, redes sociais e Web. Em seus primeiros passos no mundo da informática, a primeira geração brasileira pós-ditadura já estava conectada ao mundo inteiro pela Internet e tinha acesso a mais informação que seus pais, avós e professores jamais tiveram. Sistema criado em 1969 para conectar quatro computadores militares com sistemas operacionais diferentes, a Internet foi liberada comercialmente no final da década de 80 (no Brasil ela chegou em 1995) é hoje um conjunto de dezenas de milhões de computadores interligados por meio de linhas telefônicas, cabos de TV, fibra ótica e satélites.
Cada um desses computadores ligados à Internet faz parte de uma rede. Ao conectar-se via modem (pode ser modem a cabo, modem para conexão discada ou modem ADSL) ao seu provedor de serviços de internet, por exemplo, você passa a fazer parte da rede deles, que, por sua vez, conecta-se a uma rede maior e torna-se parte dela. A Internet é simplesmente uma rede de redes grandes, médias e pequenas.
Apesar de a Internet não ter um dono específico, ela é monitorada e mantida pela Sociedade da Internet, uma organização sem fins lucrativos que supervisiona a formação de políticas e protocolos que definem como usamos e interagimos com a Internet. Isso não significa que alguém está sentado diante de um computador central olhando tudo o que acontece na Internet e decidindo que tipo de informação circula na rede. Na verdade, essa entidade cria um sistema de regras e vocabulários padrão que permitem que as diferentes redes conversem entre si.
Sem essas regras, chamadas de protocolos, essas redes de computadores falariam idiomas diferentes e não se entenderiam. Outras empresas foram criadas para supervisionar a infraestrutura da Internet. A organização internacional IETF (Internet Engineering Task Force), por exemplo, é composta de vários grupos de trabalho que se concentram cada um, em um assunto específico para manter a arquitetura e a estabilidade da rede. E a empresa Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (Icann) é quem administra o sistema de nomes de domínios da Internet conhecidos como DNS. Cada computador conectado à Internet faz parte de um domínio e tem um endereço exclusivo na rede (IP address).
A Icann é quem associa esse número específico ao nome de domínio. Quando você navega na Web ou manda um a mensagem de e-mail, está utilizando um nome de domínio – aquela parte da url que vem depois do www ou depois do sinal @ num endereço de e-mail, como www.uol.com.br ou @gmail.com. Para que sua mensagem chegue ao destinatário ou para que a página do site que você busca seja carregada no seu navegador, esse nome de domínio precisa estar associado a um número, caso contrário, sua mensagem não chegará nunca ao destino. É exatamente isso que a Icann faz.
Nomes como “howstuffworks.com”, são facilmente lembrados pelas pessoas, mas não ajudam em nada as máquinas. Todas elas usam endereços de IP para se referirem umas às outras. A máquina a que as pessoas se referem como "www.hsw.com.br", por exemplo, possui o endereço de IP 216.183.103.150. Toda vez que se usa um nome de domínio, os servidores de domínios da internet (DNS) estarão traduzindo os nomes de domínio legíveis em endereços de IP reconhecidos pelas máquinas.
Nenhum governo ou empresa pode se considerar dono da Internet. Ninguém pode ser considerado dono do sistema inteiro, da mesma maneira que acontece com o sistema de telefonia. Por outro lado, milhares de pessoas e empresas são donas da Internet. A Internet consiste de várias partes diferentes e cada uma delas tem um dono, por exemplo:
• Provedores de Serviços de Internet – donos da rede física que transporta o tráfego da Internet entre sistemas de computadores diferentes (backbone da Internet). Podem ser operadoras de telefonia como a Embratel e a Telemar, entidades como a RNP (Rede Nacional de Pesquisa) e empresas de telecomunicações, como a Comsat Brasil ou a Impsat.
• Pontos de Troca de Tráfego (IXPs) – várias empresas e organizações sem fins lucrativos administram essas conexões físicas que interligam os backbones.
• Redes de computadores – se fizerem parte da Internet, têm donos. Os provedores de serviços têm sua própria rede, muitas empresas têm sua rede local, os governos têm sua rede. Cada uma dessas redes é uma parte da Internet e, ao mesmo tempo, uma entidade separada. Dependendo das leis locais, os donos dessas redes podem controlar o nível de acesso dos usuários à Internet, como na China. Até mesmo você que está lendo este artigo é dono da Internet. Você tem um aparelho para se conectar, não é mesmo? Pois esse aparelho faz parte de um sistema interligado, tornando-o proprietário de uma pequenina parte da Internet.
Como você pode ver, a Internet não tem um dono principal, mas os donos de cada uma das partes da rede podem influenciar no modo como ela funciona. Embora sua estrutura seja cuidadosamente desenvolvida e mantida, o conteúdo real da Internet continua a ser um espaço virtual que todos conhecemos e com o qual nos acostumamos.
Para saber mais, leia o artigo do ComoTudoFunciona.
_____________________________________
Mais sobre a Internet:
• Como funciona a infra-estrutura da Internet
• Como surgiu a Internet?
• Como funciona o DNS
• Como funciona a Arpanet
• Como funciona a censura na Internet
• Como funcionam os roteadores
• Por que alguns web sites incluem o “www” em sua url e outros não?
• O que é um endereço IP?
terça-feira, 28 de junho de 2011
WebQuest
A WebQuest é uma atividade didática para os ensinos Fundamental, Médio e Superior para incluir nas aulas a Internet, em especial a busca de informação na Rede. Pode desenvolver o pensamento reflexivo e crítico dos alunos, como também estimular a sua criatividade.
O principal objetivo da WebQuest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos. Contudo, é importante ressaltar que apresenta melhores resultados se realizada em grupos.
Pelas WebQuest, propõem-se aos alunos a resolução de um determinado problema e, ao finalizar a tarefa, eles expõem de algum modo suas conclusões. Os estudantes simulam um papel, por exemplo, ser jornalista para investigar a crise energética que afeta uma região. Desse modo, as WebQuest utilizam problemas ou situações do mundo real e tarefas autênticas para despertar o interesse dos alunos. Sua base teórica é construtivista, o que permite aos alunos transformar a informação e compreendê-la. Suas estratégias de aprendizagem colaborativa ajudam os estudantes a desenvolver habilidades e a contribuir com o produto final do grupo, que pode ser uma produção escrita, oral ou eletrônica, uma obra teatral, um jornal escolar e um material de divulgação, entre outros.
Podemos distinguir seis elementos em uma Webquest:
Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.
Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.
Desse modo, as WebQuest utilizam problemas ou situações do mundo real e tarefas autênticas para despertar o interesse dos alunos. Sua base teórica é construtivista, o que permite aos alunos transformar a informação e compreendê-la. Suas estratégias de aprendizagem colaborativa ajudam os estudantes a desenvolver habilidades e a contribuir com o produto final do grupo, que pode ser uma produção escrita, oral ou eletrônica, uma obra teatral, um jornal escolar e um material de divulgação, entre outros.
Orientações para construção de uma WebQuest
A proposta de trabalho de uma WebQuest implica certas considerações por parte dos professores para a sua construção:
Tempo
- Qual é o tempo que podemos dedicar para atividade?
- Quanto tempo estimamos para cada etapa da atividade?
Recursos
- Dispomos de computadores necessários na escola?
- Possuímos conexão com Internet?
- Os alunos possuem computadores em suas casas?
Participantes
- Qual a idade dos alunos? Quantos são?
Organização
- É mais proveitoso que o trabalho seja realizado individualmente ou em grupo?
- Qual será o número de integrantes de cada grupo?
Temática
- Que tema do currículo queremos ensinar?
- Trabalhamos só com conteúdos de nossa disciplina ou realizaremos um trabalho interdisciplinar?
Atividade
- Construiremos essa atividade para: dar início a um novo tema, avaliar o progresso dos estudantes na aprendizagem de um tema já apresentado ou articular uma seqüência de conteúdos que trabalhamos?
Informação
- Na seleção do material para os alunos trabalharem, levamos em conta os critérios de validação de informação da Web?
Exposição
De que maneira queremos que, na finalização da atividade, os estudantes apresentem seus aprendizados
Existem várias WebQuest já construídas na Web, e você também pode construir a sua. Confira algumas sugestões de sites sobre WebQuest:
Webquest Aprendendo na Internet
http://www.webquest.futuro.usp.br
Senac Webquest
http://webquest.sp.senac.br
Uma webquest sobre webquest
http://www.vivenciapedagogica.com.br/webquest/equipe
Wikipédia – Webquest
http://pt.wikipedia.org/wiki/webquest
PHP Webquest - ferramenta para criar WebQuest
http://www.livre.escolabr.com/ferramentas/wq/index.php
Instant WebQuest - site para criar e hospedar WebQuest (em inglês)
http://www.instantprojects.org/webquest/main.php
quinta-feira, 20 de janeiro de 2011
quinta-feira, 14 de outubro de 2010
Conceito Currículo e Tecnologia
Sabe-se que currículo são os conhecimentos, habilidades e atitudes socialmente valorizadas e posto em prática ou a disposição dos estudantes, através de uma variedade de arranjos durante o tempo que estão na escola, faculdade ou universidade. De acordo com o dicionário da Web ou eletrônico, o currículo Inclui todas “as atividades e experiências que permitem que a criança aprenda. Inclui as atividades planeadas para atingir determinados objetivos educativos e acontecimentos inesperados que se revelam boas oportunidades para aprender”.
Hoje com todo o avanço tecnológico é de fundamental importância que a escola tenha em seu design educacional um currículo que favoreça o usa destas tecnologias em prol de atividades e/ou conhecimentos oferecidos aos estudantes. Para Almeida e Prado “0 design educacional do currículo que se desenvolve com a mediação das tecnologias abarca as dimensões tecnológicas, pedagógicas, sócio-históricas, cognitivas e afetivas e considera a importância de integrar diferentes tecnologias das mais convencionais à tecnologia digital, de acordo com os objetivos pedagógicos das atividades.”
O processo de integração das tecnologias ao currículo ainda é um grande desafio para muitos educadores, por isso a importância dos mesmos conhecer de forma mais acentuada o uso das tecnologias integradas ao currículo. Este aprendizado muda a prática pedagógica em vários aspectos. Almeida e Prado dizem que a “integração entre currículo e tecnologias potencializa mudanças na aprendizagem, no ensino e na gestão da sala de aula” (2008 p. 183). Entretanto, para que tudo isso aconteça é necessário compreender a concepção de currículo que se queira trabalhar, que tipo de mídias e/ou que tecnologias iremos usar, que habilidade quer desenvolver e principalmente que metodologias serão usadas para que o trabalho seja executado e os objetivos proposto sejam alcançados.
Almeida e Prado acreditam que a melhor metodologia para se integrar currículo e tecnologia é a pedagogia de projeto. Para elas, os “aspectos fundamentais a enfatizar no processo de integração de tecnologias ao currículo no trabalho de projetos é a produção colaborativa de conhecimento”. (2008, p.185). A pedagogia de projetos proporciona um trabalho interdisciplinar ou multidisciplinar, bem como a transversalidade. Para a realização deste projeto levou-se em conta o currículo, que nada mais é do que “as atividades e experiências que permitem que a criança aprenda. Inclui as atividades planejadas para atingir determinados objetivos educativos e acontecimentos inesperados que se revelam boas oportunidades para aprender”. Também a metodologia, as competências e habilidades, a transversalidade do tema “ética e valores’, o índice elevado de ocorrência de bullying nas escolas e a faixa etária dos educandos. As ações multidisciplinares do projeto “Diga não ao Bullying” proporcionará aos alunos um vasto conhecimento sobre o que é o bullying, como podemos contribuir para que ele aconteça e também como podemos contribuir para que a escola seja realmente um lugar de paz e aprendizagem.
Outro aspecto importante a ser considerado neste projeto será o repúdio à violência baseada em diferenças de raça, idade, religião, classe social, nacionalidade e sexo e outros. Fernandes diz “Que os conteúdos conceituais são a base do aprender a conhecer concebendo-nos a oportunidade de lembrar que aprendemos vastamente com as experiências que adquirimos durante a nossa vivência”. Analisando os conteúdos que serão trabalhados em todas as disciplinas envolvidas, ficou claro que haverá vários conceitos re (aprendidos) relacionados ao bullying. Com certeza muito do que será trabalhado jamais será esquecido por todos os evolvidos na execução deste projeto. Acredita-se que haverá uma ótima participação e interação dos envolvidos. As atividades executadas serão, além de pesquisas, haverá produção e reprodução, construção de cartazes, gráficos e teatro, relacionados ao tema proposto.
http://redeciencia.educ.fc.ul.pt/proxy/glossario.htm
sexta-feira, 24 de setembro de 2010
Relatando Experiência
Sabemos que recursos tecnológicos como os computadores e a INTERNET possuem acesso democrático e isto gera um grande desafio na sociedade atual e dentro desta perspectiva muda também o nosso papel enquanto educador, ou seja, transforma a nossa prática pedagógica. Muitos, apesar das resistências e dificuldades já perceberam que precisam mudar sua maneira de dar aulas. Como disse Lück “O terceiro milênio requer uma pedagogia do sucesso” isto é o que todos nós que vemos a educação como uma ação, um compromisso social fará. Não tem como fazer tudo como antes, faremos mudanças sim na nossa pratica pedagógica. A partir do momento que fazemos uso do computador e da internet temos todas as possibilidades de mudanças.
O uso do computador nos oferece a possibilidade de transformar informações em conhecimento interativo através do computador e da Internet. Entretanto, não podemos transformá-los na figura central do processo de ensino e aprendizagem, referente o meu ponto de vista este papel será sempre do professor. Devemos sempre ter em mente que ambos são recursos que contribui para que de acordo com Valente “processo de construção do conhecimento pelo aluno, como produto do seu próprio engajamento intelectual ou dele como um todo”, tornando-o co-autor do seu processo de aprendizagem, tendo possibilidade de uma participação interativa, e não sendo apenas um agente passivo e mero receptor de informações. O aspecto que mais vai requerer atenção de nossa parte, acredito ser o que está relacionado ao manejo correto destes recursos e isto exige de todos uma formação tecnológica uma vez que somos imigrantes digitais. O computador e a Internet deverem ser, de acordo com Valente “um catalisador de uma mudança do paradigma educacional” e isto exige dos educadores estratégias que potencializa este novo jeito de ensinar e aprender que o construcionismo.
Com relação à elaboração e execução do plano de aula, o mesmo foi elaborado a partir de uma visita a professora de geografia, na Escola Estadual J.K. de Oliveira, em Paraíso do Tocantins, que estava na sua hora atividade na escola. Após apresentar a idéia de trabalhar aulas usando às multimídias ela aceitou e juntas organizamos o esboço. O tema foi Preservação do Meio ambiente e Queimada no Brasil. As etapas e os recursos foram preparados de acordo a faixa etária dos alunos (6ª ano), para que todos participassem como co-autores no processo de sua aprendizagem. Foram usadas as seguintes mídias: documentários sobre queimadas (vídeo) jogos de interação multimídia sobre reciclagem do lixo e clipe da música Terra Tombada de Xitãozinho e Xororó. Os alunos participaram de forma ativa, mostrando assim que as multimídias só enriquecem o ambiente escolar e principalmente só melhora todo o processo de ensino e aprendizagem. Trabalhar com as mídias contribui para que a prática pedagógica se torne mais interativa, dinâmica, prazerosa e enriquecedora não só para quem ensina, mas também para quem aprende, ou seja, educadores e educandos.
Suely Aparecida da Silva Borba
quinta-feira, 9 de setembro de 2010
PLANO DE AULA II- GEOGRAFIA
PLANO DE AULA
ESCOLA ESTADUAL JK DE OLIVEIRA
COMPONETE CURRICULAR: Geografia
NÍVEL DE ENSINO - 6º ano
PROFESSOR (a): Cleusa Ribeiro Rocha e Suely Aparecida da Silva Borba
TEMA: Geografia e Meio Ambiente
CONTEÚDOS: Preservação do Meio ambiente e Queimadas no Brasil
NUMERO DE AULAS – 03 Aulas de 50 min
OBJETIVO – Levar os alunos a entender a importância dos cuidados com as queimadas para a preservação do meio ambiente.
O que o aluno aprenderá com esta aula:
1. O aluno aprenderá sobre a importância do conhecimento geográfico, nas políticas de conservação e preservação do meio ambiente, vendo-se como ator neste processo, bem como proporcionar a interação dos alunos com as ferramentas tecnológicas tornando-os co-autores na construção de sua aprendizagem
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA:
1ª aula
1º Passo
Música Terra Tombada – Xitãozinho e Xororó
Após ouvir a música fazer uma leitura contextualizada
2º- Passo
Professor (a) pedirá que os alunos relatem os conhecimentos prévios sobre queimadas no Brasil onde os mesmos serão perguntados o que sabem sobre as queimadas no Brasil e no Tocantins? Quais os efeitos das queimadas sobre o clima? O que estão vendo e ouvindo na mídia sobre as queimadas no Tocantins? E no Brasil? Qual o estado brasileiro que mais realiza queimadas no Brasil? Quais as doenças causadas pela poluição do ar? Em seguida para ilustrar um vídeo sobre queimadas.
2ª Aula
1º Passo
• A turma será levada ao laboratório de informática para que os grupos desenvolvam duas atividades, uma interativa através do recurso didático (Joguinhos) sobre preservação do meio ambiente o recurso didático (vídeo) também sobre a Preservação do meio ambiente.
2º passo
A professora fará alguns questionamentos como:
• Quais as cores das latas de lixo recicláveis?
• Em sua casa você faz a reciclagem?
• Na sua cidade tem reciclagem de lixo?
• Tem aterro sanitário?
• Sabe onde fica?
• A reciclagem do lixo contribui para a preservação do meio ambiente?
3ª Aula
1º Passo
Os alunos farão, juntamente com a professora, um pequeno passeio nos arredores da escola para observar e registrar com a câmara digital as condições ambientais atuais.
2º Passo
Ao retornarem à sala os alunos farão um relato escrito sobre o que viram e após a impressão das fotos organizarão um painel para exposição em sala de aula e posteriormente no pátio da escola.
RECURSOS COMPLEMENTARES:
• Uso do data show na sala de vídeo/aula
• Câmara digital para registro dos trabalhos
• Papel pardo ou cartolina
• Pincéis atômicos
Avaliação:
Antes de iniciar as atividades mostrar aos alunos os critérios em que serão avaliados, fazendo com que os estudantes compreendam o que se espera deles ao final da(s) aula(s).
Critérios:
Participação -
Abordagem da temática
Qualidade nos trabalhos Trabalho bem acabado e criativo. Trabalho bem acabado. Precisa melhorar o acabamento. O trabalho mal acabado, não conseguiu atingir o objetivo da proposta.
• Sitio a serem consultados:
• http://www.youtube.com/watch?v=dsFn9Ar6xkg
• http://www.youtube.com/watch?v=U0p8qQY-kY4&feature=related
• http://campeche.inf.furb.br/sisga/jogos/quizSisga.php
OBS- Este conteúdo também pode ser trabalhado no componente curricular de Ciências Naturais.
O Que é hipertexto?
Este termo foi cunhado por Theodor H. Nelson, que o propôs pela primeira vez em 1965, numa comunicação apresentada à Conferência Nacional da Association for Computing Machinery, nos Estados Unidos. O hipertexto é uma forma não linear de apresentar a informação textual, uma espécie de texto em paralelo, que se encontra dividido em unidades básicas, entre as quais se estabelecem elos conceptuais. Este tipo de texto eletrônico, cuja existência física consiste num código digital armazenado no disco rígido do computador e na sua memória operativa, depende em exclusivo da ciência do leitor em manipular os elos conceptuais que se estabelecem entre as unidades de informação ou grupos de unidades que podem distribuir-se e circular por todo o mundo. http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/H/hipertexto.htm pesquisado em 04/05/2010.
Ao ler sobre o que é hipertexto e navegar em um com a Wikipédia tive a sensação de liberdade, de infinidade. Senti-me sem chão e abismada com tantas informações nele contidas e também o quanto é interessante as suas organizações. Navegar e ler ao mesmo tempo foi maravilhoso. Pude descobrir que o hipertexto não é algo assim tão desconhecido, uma vez que são exemplo clássico de hipertextos a própria internet que utiliza a linguagem HTML (HyperText Markup Language) que permite descobrir a informação disseminada, num sistema em que todos podem comunicar com todos, em sincronia. Outro exemplo de hipertexto seria um CD-ROM sobre um autor como Camões, que contém a obra completa entrelaçada com dados sobre a sua vida. Uma enciclopédia também é um exemplo de hipertexto muito utilizado, principalmente nas escolas Mas, a lista telefônica, não entra na categoria de hipertexto, porque não há uma relação paralela entre os números existentes nela. Podemos citar também a Wikipédia, os blogs e outros. O importante é que lendo sobre hipertexto percebi que há uma diferença muito grande entre ele e um texto de u livro normal. Segundo Luiz Antônio Marcuschi “A diferença central entre o hipertexto assim desenhado e o texto linear tal como o encontramos nos livros, jornais e revistas impressos é a possibilidade de diferentes escolhas para leituras e interferências on line.” Acredito que os hipertextos logo, logo estarão sedo muito usados com muita propriedade por todos nas nossas escolas.
O que é a Wikipédia?
A Wikipédia? é uma enciclopédia multilíngue online livre colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL) e a Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0.[7][8] Criada em 15 de janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").
O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diversas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e imagens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras enciclopédias: qualquer pessoa com o acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto.
A enciclopédia sem fins lucrativos é gerida e operada pela Wikimedia Foundation. Ela está disponível em 260 idiomas ou dialetos (271 se forem consideradas mais 11 existentes que estão bloqueadas, não permitindo a edição)[1] com mais de 15 milhões de artigos,[9] dos quais mais de 3 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados 2 de janeiro de 2010).[10] e 567 054 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 3 de maio de 2010). O número total de páginas ronda os 58 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.
Desde seu início, a Wikipédia tem aumentado firmemente sua popularidade,[11] e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmãos. Segundo o Alexa, a wikipédia é o sexto website mais visitado do mundo.[12] A popularidade também deve-se ao fato de muitas das páginas terem sido ou copiadas ou bifurcadas. Nas palavras do co-fundador Jimmy Wales, a Wikipédia é "um esforço para criar e distribuir uma enciclopédia livre e em diversos idiomas da mais elevada qualidade possível a cada pessoa do planeta, em sua própria língua".[13]
Contudo, o fato de qualquer um, especialista ou não, poder editar o conteúdo da Wikipédia tem gerado controvérsias. Algumas revistas e/ou enciclopédias rivais, tais como Encarta e Encyclopædia Britannica, têm criticado os artigos contidos na Wikipédia, que afirmam serem abordados de tal forma que condigam com a opinião da maioria e não com os fato.
História da Wikipédia
O co-fundador da Wikipédia, Jimmy Wales.
Wikipédia é um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, um projecto de enciclopédia livre online através língua inglesa cujos artigos são escritos por especialistas e revistos em um processo formal. Nupedia foi fundada em 9 de março de 2000, sob a titularidade da Bomis, Inc, uma empresa de portal da web. Suas principais personalidades foram Jimmy Wales, Bomis como CEO, e Larry Sanger, editor chefe da Nupedia e posteriormente da Wikipédia. Nupedia estava inicialmente sob a Nupedia Open Content License, depois migrou para a GNU Free Documentation License antes da Wikipédia ser fundada, encorajada por Richard Stallman,[14] que inclusive financiaram com o capital próprio de Jimmy Wales e a participação, como editor em tempo integral, de Larry Sanger, que durante vários meses organizou os dois projetos.
A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganhando acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.
Projetos Nupedia e Wikipédia
A Wikipédia foi originada do projeto Nupedia.
Nupedia e Wikipédia têm modelos diferentes de funcionamento. Nupedia primava por rígidos critérios de revisão e aprovação. Os artigos eram revistos e aprovados por reputados acadêmicos, muitos com Ph.D., e apenas em fase posterior eram publicados. Nupedia deixou de operar em setembro de 2003, com 24 artigos prontos e 74 ainda sendo revisados.
Wikipédia tem artigos redigidos de forma colaborativa. É ancorada por software próprio, o MediaWiki, desenvolvido por voluntários e sob a licença GNU/GPL e Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0.[7][8] Assim, vários autores podem trabalhar em conjunto, editando sucessivamente a mesma página. Um colaborador pode assumir vários níveis de colaboração, em atividades tais como: escrever e revisar artigos, corrigir falhas e erros ortográficos, colaborar esporadicamente com o projeto também noutras atividades, como produzir softwares, traduzir artigos, e igualmente divulgar idéias ou participar de discussões pertinentes.
Características
1. A Wikipédia é uma enciclopédia que compreende elementos de enciclopédias generalistas, de enciclopédias especializadas e de almanaques. A Wikipédia não é um repositório de informação indiscriminada. A Wikipédia não é um dicionário, não é uma página onde se coloca o currículo, um fórum de discussão, um diretório de links ou uma experiência política. A Wikipédia não é local apropriado para inserir opiniões, teorias ou experiências pessoais;
2. Na versão em Português qualquer pessoa pode criar e editar artigos, independente de registrar-se ou não, exceto os que estejam protegidos pelos administradores;
3. Não são aceitas pesquisas inéditas. Somente o que já foi publicado e é consensual é aceito. Os textos podem ter diferentes visões sobre um tema, baseadas em fontes que sejam confiáveis e independentes. Nem um artigo deve defender um determinado ponto de vista e não deve ser apresentado como o verdadeiro e/ou o melhor, tampouco como o falso e/ou o pior.
4. Seu acervo virtual, como a enciclopédia mais abrangente do planeta, "compete com o da Biblioteca do Congresso norte-americano, a segunda maior do mundo, com mais de 29 milhões de livros". Wikipédia iniciou com 5,1 mil palavras, número que subiu, em janeiro de 2006, para mais de 720 milhões; o número de imagens, no mesmo mês, também é significativo: mais de 1 milhão;
5. "… a Wikipédia já é o exemplo de wiki mais bem-sucedido da História. Se explorado comercialmente, valeria milhões de dólares.";
6. "… a Wikipédia desafia o modo convencional de lidar com propriedade intelectual, pois não há qualquer cobrança de direito autoral. Informação não tem dono, dizem os arautos dos novos tempos."
Lusofonia é o conjunto de identidades culturais existentes em países, regiões, estados ou cidades falantes da língua portuguesa como Angola, Brasil, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Macau, Moçambique, Portugal, São Tomé e Príncipe, Timor-Leste e por diversas pessoas e comunidades em todo o mundo.
SETE PASSOS QUE PODEM AJUDAR SUA ESCOLA A TOMAR O RUMO DO FUTURO.
Faça um levantamento dos recursos de que a escola dispõe. Relacione computadores, televisores, aparelhos de vídeo e DVD, máquinas fotográficas e de vídeo, gravadores de voz e microfones. Todos esses equipamentos são ferramentas de ensino. “Os recursos devem estar na mão de alunos e professores. Não dá para ter um controle autoritário do uso. Empregar novas mídias para favorecer a aprendizagem é falar em processos de criação. Por isso, o ponto de partida é a liberdade de acesso”, destaca Lia Paraventi, coordenadora de informática educativa da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo.
2. Inserir no projeto pedagógico
Na EMEF Pracinhas da FEB, na capital paulista, gestores e professores escolhem, nas reuniões de planejamento, as linguagens que serão usadas nos projetos. “Em 2008, trabalhamos a produção de um jornal no computador, do texto à diagramação”, conta Paloma Fernandez, orientadora de Informática Educativa da escola. Os professores das disciplinas envolvidas se reuniram com ela no horário de trabalho coletivo para juntar conteúdo e tecnologia. Em História, os alunos produziram notícias sobre a Revolução de 1930 e as guerras mundiais. Em Matemática, criaram um encarte com desafios de lógica, e em Ciências, reportagens sobre higiene e prevenção de doenças. Este ano, as turmas aprenderão a fazer audiovisuais.
3. Formar a equipe
Se o mouse ainda é um objeto estranho para a equipe (ou só para você), promova um curso de capacitação. Márcia Jubett, diretora da EMEF Marta Wartenberg, em Novo Hamburgo, na Grande Porto Alegre, mal sabia ligar o computador, mas isso não a impediu de informatizar a escola. “Criamos um espaço para a formação dentro do horário coletivo de trabalho e passamos a discutir a montagem de projetos didáticos usando novas mídias.” A professora de informática repassa à equipe o que aprende em cursos oferecidos pelas secretarias municipal e estadual. Outra ideia é incentivar os professores que já dominam as linguagens a compartilhar seus saberes com o grupo.
4. Mudar a gestão
Escola que não tem pessoal suficiente para coordenar o uso do laboratório de informática pode fazer um projeto com alunos monitores. “Isso ajuda no comprometimento com as atividades”, analisa Márcia Padilha, coordenadora do Instituto para o Desenvolvimento e a Inovação Educativa, da Organização de Estados Ibero-Americanos. O essencial é dar condições para que os estudantes entrem no laboratório nos horários em que não estão em aula (a escola e a sala de informática têm de estar abertas e em condições de uso), além de acompanhar o trabalho. Os equipamentos precisam de manutenção e atualização. Um bom caminho é definir regras de uso de sites e comunidades virtuais e gerir o acesso e a organização das atividades dentro e fora do laboratório.
5. Usar a tecnologia todo dia
Substituir a correspondência em papel com os pais por e-mails personalizados, colocar os balancetes de gastos numa planilha digital, construir arquivos para o acompanhamento das aprendizagens dos alunos ou criar uma comunidade virtual para compartilhar o resultado das reuniões de planejamento são exemplos de como a informática pode estar presente na gestão da escola. Na EE Professora Neuza Maria Nazatto de Carvalho, em Santa Bárbara do Oeste, a 130 quilômetros de São Paulo, a diretora Sirlei Dantes adotou a digitalização das planilhas com as notas dos 850 alunos. “Para quebrar a resistência dos professores, fizemos um trabalho de formação mostrando que a mudança facilitaria os processos. Hoje eles editam online esse material. Na direção, acrescentamos outros dados dos estudantes e enviamos por e-mail para a secretaria”, ensina a diretora.
6. Sair do laboratório
Ter um espaço reservado para os computadores é importante, mas, com o tempo, o laboratório convencional pode se transformar num espaço de produção multimídia com som e imagem. Ganha muito a escola que instala uma rede sem fio e cria ambientes de aprendizagem com computadores portáteis – para o uso dos alunos ou na formação dos professores.
7. Integrar a comunidade
É importante criar redes de relacionamento e cooperação com o entorno. “Muitas vezes, a escola é o único lugar onde o aluno tem acesso à tecnologia. Por isso, ela precisa dar a ele os instrumentos para a socialização e inserção no mercado de trabalho”, afirma José Manuel Moran, pesquisador em Tecnologias da Educação da Universidade de São Paulo (USP).
Referência Bibliográfica: Revista Nova Escola Gestão Escolar, Edição 001, Abril/2009.
quinta-feira, 10 de junho de 2010
Plano de aula
Plano de Aula
Assunto: Adolescência e sexualidade
Tema: Gravidez na adolescência
Disciplina Envolvida: Ciências
Público Alvo: Alunos do 7° ano do Colégio Estadual Professor J. N. Ramos
Período de Execução: 02 aulas
Objetivo Geral: Interagir com a tecnologia, acessando hipertextos para conhecer e familiarizar-se com os cuidados básicos para a prevenção de uma gravidez não desejada na adolescência adotando uma postura de busca de conhecimentos necessários e passíveis de serem utilizados no desenvolvimento de sua sexualidade.
Descrição da Atividade:
1º Passo - Pesquisar com a turma o tema “Gravidez na Adolescência e suas consequências”;
2º Passo - Navegar no site Wikipédia, acessando os links sobre prevenção da gravidez não desejada na adolescência;
3º Passo - Acessar se necessários outros sites relacionados ao tema e navegar pelos hipertextos para aprofundar conhecimentos sobre os cuidados a serem pesquisados;
4º Passo - Assistir vídeo sobre o tema
5º Passo - Palestra direcionada pela Orientadora Educacional da DRE.
Procedimentos
• Idade apropriada para iniciação sexual
• Características dos adolescentes mais afetados
• Pontos negativos da iniciação sexual prematura
• Principais Restrições
• Imagens vídeos sobre o tema gravidez na adolescência
Recursos Materiais: Computadores com acesso a Internet
Recursos Humanos: Professores e Coordenador de Tecnologia e Orientadora Educacional da DRE.
Competências e conhecimentos necessários: Domínio da leitura textual e conhecimentos básicos de editor de texto e Internet
Avaliação:
A avaliação será feita pelas professoras presentes no LABIN observando a participação, o envolvimento dos alunos.
Pesquisado e adaptado no dia 25 de maio de 2010
http://utilizandomidias.blogspot.com/2009/08/trabalhando-com-hipertextos.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Gravidez
www.google.com.br
terça-feira, 8 de junho de 2010
Terceiro Encontro do Ensinando e Aprendendo com as Tics
Suely Borba